Modellenwerk deel 4 – SimSketch 2.0

In Utrecht ben ik samen met Frank Leenaars begonnen aan SimSketch versie 2. Een voorname reden om aan deze versie te beginnen was een technische: ik wilde dat SimSketch ook op tablets kan werken, en dat vereiste een herimplementatie. Bovendien was dit de gelegenheid om delen opnieuw te ontwerpen, met name de wijze waarop het gedrag wordt geïmplementeerd. Het wordt nu mogelijk voor docenten en uiteindelijk zelfs leerlingen om niet alleen gedragsstickers toe te kennen aan elementen in de tekening, maar ook om zelf gedrag te definiëren. Ook is SimSketch toegepast op nieuwe domeinen, zoals evolutie. In samenwerking met de masterstudenten Dewi Heijnes en Juliette Schouten is bijvoorbeeld gedrag ontwikkeld waarmee evolutionaire processen kunnen worden gemodelleerd. Dewi heeft daarbij bijgedragen aan de specificatie van het model en de elementaire gedragingen die nodig zijn om het te specificeren, Juliette heeft het resultaat gebruikt in het ontwerp van een lessenserie. Het resultaat is een een set gedragingen waarin de evolutie van prooidieren kan worden gesimuleerd waarin de opvolgende generaties hun kleur aanpassen aan die van de achtergrond, als gevolg van het feit dat ze bejaagd worden door predators. Het voorbeeld dat daarbij gebruikt wordt is dat van slakken die worden gegeten door lijsters.

Dit onderwerp is gekozen in samenwerking met Naturalis die betrokken zijn bij onderzoek naar de evolutie van slakken, en waaraan een groot citizen science project is gekoppeld waarin leerlingen van scholen over heel Europa slakken verzamelen en determineren op kleur. In haar studie onderzocht Dewi hoe leerlingen in de onderbouw van het VWO redeneerden over het model dat ze tekenden. Ze vond een interessante wisselwerking tussen de wijze waarop leerlingen het model konden specificeren en hoe ze vervolgens over hun model redeneerden. In een eerste versie van de omgeving nam ze het volgende gesprek op tussen docent en leerlingen naar aanleiding van een vraag:

Docent: Wat is, denk je, de invloed van de kleuren van de gebieden op de kleur van de slakkenhuisjes, de kleur van de slakken?

Leerling: Ze worden …. Donkerder?

D: Hoe dan?

L: Omdat de groene kleur ze de beïnvloedt, of zoiets. Of het zorgt dat ze donkere kinderen krijgen.

D: Waarom zou dat zorgen dat ze donkerder kinderen krijgen?

L: Omdat ze een beetje pigment opnemen of zoiets?

D: Uit de bladeren?

L: Zou kunnen.

De leerlingen redeneren alsof er op een magische manier kleurstof uit de omgeving opnemen, iets dat met nadruk niet in het model is gestopt. Hoewel ze het model zelf gemaakt hebben denken ze blijkbaar dat er mechanismes in zitten die ze zelf niet hebben aangebracht. In deze versie van het systeem konden ze niet zelf aangeven hoe de vogels hun volgende prooi selecteerden. In een latere pilot was dit wel mogelijk. Leerlingen konden kiezen of de vogels hun prooi selecteerden op afstand, zichtbaarheid of een combinatie daarvan. Een gesprek tussen leerlingen en docent verliep toen als volgt:

D: En, als hij zou jagen op de slak die hij het beste ziet?

L1: Dan zal het …

L2: Dan zal het …

L1: Dan zal het jagen op kleur

L2: Ja, dat denk ik ook. Dan zal hij jagen… op rood zal hij op de groene jagen en op groen op de rode.

L1: Precies

D: Dus, wat zou je dan zien gebeuren? Wat voor slakken zou je hier en daar krijgen?

L2: Dan zou je hier een hoop rode krijgen en daar een hoop blauwe.

Hoewel er hulp van de docent nodig is is bij deze leerlingen is te zien hoe het model helpt bij het verkrijgen van inzicht in evolutionaire processen. De mogelijkheid om zelf het gedrag van de vogels te manipuleren geeft ook aanleiding om te redeneren welke rol dit in het model speelt. Op basis van deze enkele voorbeelden is het natuurlijk lastig algemene conclusies te trekken, maar ze geven aanleiding tot nader onderzoek.

De studie van Juliette Schouten richtte zich op het ontwerp van lessen rond deze modelleeropdracht en hoe die bijdraagt tot begrip over modellen in de wetenschap. In een serie van vier lessen maakte ze leerlingen vertrouwd met SimSketch, ging ze met hen het veld in om slakken te zoeken en te classificeren, maakten ze een evolutiemodel en spraken ze met een wetenschapper van Naturalis over de rol van modellen bij zijn onderzoek. In het onderzoek was ze, naast de vraag of leerlingen in staat zouden zijn in deze context modellen kunnen bouwen, geïnteresseerd in de opvattingen van leerlingen over modellen. Die werden gemeten met een vragenlijst met open vragen, waarvan de antwoorden vervolgens zijn gescoord volgens een rubric ontwikkeld door Grünkorn en collega’s. In de rubric worden vier categorieën over modelbegrip onderscheiden: de aard van wetenschappelijke modellen, het feit dat meerdere modellen van eenzelfde systeem kunnen bestaan, of en hoe modellen getest moeten worden en wat het precieze doel is van modellen. Per categorie worden vervolgens vier niveaus onderscheiden. Juliette vond dat leerlingen na afloop van de lessenserie hoger scoorden op de eerste twee categorieën: aard van modellen en het feit dat er meerdere modellen voor eenzelfde systeem kunnen bestaan. Hoewel de winst in vier lessen bescheiden was toonde haar studie aan dat het mogelijk is door leerlingen te laten modelleren bij te dragen aan de ontwikkeling van hun begrip van modellen.

SimSketch wordt naast evolutie ook in andere domeinen toegepast. Zo werkt Simeon van Tongeren aan een configuratie waarin modellen worden gemaakt van de elektrische activiteit in zenuwcellen. Door in een celmembraan poorten te tekenen waar bepaalde typen ionen kunnen passeren en het gedrag van ionen en poorten te sturen kan met SimSketch het verloop van de actiepotentiaal van een neuron worden gemodelleerd. Leerlingen in 6 VWO worden in het modelleerproces meegenomen en leren op deze manier mechanistisch redeneren een wijze van redeneren die in de celbiologie belangrijk is als tegenhanger van teleologisch redeneren. Het belangrijke inzicht van deze modellen is dat processen in de cel, zoals het opbouwen van een actiepotentiaal, maar ook de synthese van DNA, ontstaan uit elementaire mechanische processen en niet hoeven te worden toegeschreven aan een bepaalde doelgerichtheid van de moleculen in de cel. In twee ontwikkelingsslagen van het programma en het lesmateriaal er omheen bereikte Simeon dat leerlingen daadwerkelijk mechanistische redeneringen lieten zien waar ze dat nog eerst niet deden. Op de vraag naar het mechanisme dat verklaart hoe slaapmiddelen werken geven in de tweede ronde drie van de vier leerlingen een goede redenering in mechanistische termen, een indicatie dat zij diep inzicht hebben verworven.

Tot slot zijn we met de nieuwe versie van SimSketch weer op bezoek geweest bij NEMO. Deze keer modelleerden ongeveer 450 bezoekers in de leeftijd van 10 tot 15 het ontstaan van spookfiles, files die ontstaan zonder een duidelijk aanwijsbare oorzaak in het kader van het masteronderzoek van Eva Frenaij. De deelnemers slaagden er in de regel in om de modellen te construeren. Interessant is dat, volgens de nog voorlopige resultaten, de groep die tijdens het werken met hun model de specifieke vragen die beantwoord moesten worden, naar de invloed van diverse factoren, die een rol konden spelen als oorzaak van de files, betere modellen bouwden en er langer mee experimenteerden.

Deze voorbeelden tonen aan dat we er in geslaagd zijn om met SimSketch een modelleeromgeving te bouwen waarmee het maken en onderzoeken van modellen voor verschillende domeinen op basis van tekeningen binnen bereik is gekomen van jonge leerlingen, vanaf ongeveer 10 jaar. Uiteraard is nog veel onderzoek nodig voor de verdere ontwikkeling en met name het effect van modelleren op deze jonge leeftijd. Ik hoop dat de komende jaren met veel inzet te kunnen doen.

Net zoals ik in mijn vorige oratie een belofte deed voor de ontwikkeling van nieuw modelleergereedschap, dat heeft geleid tot SimSketch, doe ik u nu weer een belofte voor de ontwikkelingen in de komende vijf jaar. Die betreft mixed reality en 3D, de kunst van het combineren van virtuele en fysieke werkelijkheid. De technologie is zover dat het mogelijk is dat, gebruik makend van computer vision, tastbare objecten onderdeel gaan uitmaken van de virtuele wereld, zoals een simulatie. Een goed voorbeeld daarvan is de tinkerlamp, uit het lab van Pierre Dillenbourg, die het mogelijk maakt om bijvoorbeeld modellen te maken van een magazijn, waarin de stellingen worden weergegeven door fysieke blokjes waartussen virtuele vorkheftrucks zich verplaatsen. De mogelijkheden zijn legio. In de simulatie van celbiologische processen kunnen barrières worden ingebracht en weer weggehaald, in verkeerssimulatie kunnen wegenplannen op papier worden getekend en stoplichten en andere obstakels fysiek worden ingevoerd. Het modelleren en vooral de interactie met het resulterende model kan op deze manier veel interactiever worden. Aan ons, onderzoekers en ontwerpers, de uitdaging om die mogelijkheid ten volle te benutten.

Geef een reactie